PostMortem Demo
Concepto:
Espectro es un juego de ritmo con mecánicas de RPG en 2D con una vista Top View en el cual eres una música que reside en alemania y conforme aprende a mejorar sus habilidades musicales va perdiendo la audición hasta el punto de quedar completamente sorda.
Producción:
La producción del juego comenzó con las investigaciones personales de Leonardo Serrano Servín, Tania Olvera González y Luis Emmanuel Félix Herrán, las cuales abarcan Narrativa, identificación y empatía en videojuegos para generar conciencia sobre problemáticas sociales ; Sinestesia visual-sonora en jugadores con dificultades auditivas a partir de elementos visuales para un videojuego de ritmo; y Diseño de UI/UX Enfocado a Retroalimentación En Videojuegos Para Personas Con Discapacidades Auditivas. Después de esta investigación empezamos a diseñar el juego en papel, la cuestión era crear un juego de ritmo que fuera capaz de jugar una persona sorda y que este juego pudiese generar empatía en los jugadores o crear cierta conciencia sobre el problema de la sordera todo esto aprovechando los elementos aprendidos en la fase de la investigación.
Alpha: En la fase Alpha de la producción decidimos quién se encargaría de que elementos del proyecto para poder sacarlo de la mejor manera posible, empezamos a desarrollar como queríamos que fuera el flujo del juego, nuestras influencias y a dejar en papel como queríamos que fuera tomando forma el juego en sí.
Una vez definidos varios aspectos y con todos teniendo una idea un poco más clara del juego que todos pudiéramos visualizar empezamos con la construcción de un prototipo en el cuál apliquemos las mecánicas y algunos sistemas del juego.
Las Imágenes de esta etapa del juego representan la versión que mostramos el 9/12/22.
Beta: Partiendo del prototipo que fue en sí, un alpha para el proyecto comenzamos a implementar diferentes elementos dentro del juego y hacer algunos cambios, entre ellos la implementación de diferentes assets, la construcción de un área en la cual el personaje principal acceda a la zona rítmica y dentro de esta área cambiamos el fondo, los sistemas de las notas empezamos a hacer diferentes modificaciones dentro del gameplay adaptando diferentes sistemas del juego.
Las Imágenes de esta etapa del juego representan la versión que mostramos el 19/03/23.
Demo: Finalmente llegamos al punto actual del juego en el cual a comparación de la versión beta agregamos otro escenario y dos versiones alternas a estas además de un sistema de vidas, menú principal del juego, instrucciones de como jugarlo, música la cual nos aportó José Fernando Villar Hernández y postprocessing dentro del engine, representación de sordera por medio de VFX, vibración básica y algunos cambios dentro de los sistemas principales del juego.
Las Imágenes de esta etapa del juego representan la versión que mostramos el 11/06/23.
Aciertos:
En cuanto a producción me parece que fue muy buen acierto hablar de las limitantes, función de sistema, progreso y cómo íbamos a representar dentro del juego todos estos elementos, se vuelve mucho más fácil partir de una idea en papel y que todos trabajemos sobre esta que exponerse a no entendernos. El modo en el que manejamos los 4 playtest ya que muchas de las pruebas que hicimos, las presentamos con el propósito de hacer algún cambio dentro del sistema y como este afectaba a la jugabilidad de los usuarios.
Por otra parte, en la construcción del juego, varios aciertos que consideramos importantes, son el uso de la vibración y el mando ya que brindan feedback al jugador de mejor manera, la dualidad del arte ya que además de gustar a los testers, nos parece una buena idea crear un contraste dentro del gameplay presentado de una manera gráfica, otro de ellos fue la construcción de los niveles, ya que a nivel demo no hicimos todo con las dimensiones que planeamos desde un principio y de este modo limitamos el paso del jugador por los niveles..
Errores:
En la producción del juego surgieron varios errores, desde fallos inesperados con el Engine que usamos para el desarrollo del juego hasta el hecho de subestimar elementos dentro del juego que en realidad eran más importantes de lo que parecían o que finalmente no pudimos adaptar al juego. Ya hablando de características del juego los errores más remarcables fueron que mezclamos colores y notas de modo que terminamos confundiendo al jugador en lugar de ayudarlo, los controles ya sea el mando o teclado confunden al jugador en diferentes ocasiones, el pacing del juego no resultó como estaba planeado y esto hizo que los escenarios no se aprovechan de la mejor manera, el funcionamiento de los menús con respecto al prototipo que planteamos, entre otros detalles que tenemos en mente poder mejorar o arreglar dentro de un futuro.
Conclusiones:
Cuando se empieza en este medio, casi siempre se cree que se es consciente del trabajo o dedicación que son necesarias para la creación de un videojuego. Cuándo toca trabajar de forma más detallada en un proyecto durante un largo periodo de tiempo, las creencias pasan a tener otro aspecto, esta vez nos damos cuenta de cómo nunca es suficiente.
Hablar desde un punto de vista conformista y alabar el trabajo que hicimos alrededor del proyecto es tener una conclusión inconsistente. En realidad somos conscientes que cosas pudieron haber mejorado y funcionado de una manera más eficiente, sin embargo, eso no demerita lo que logramos aprender, algunos quizá no nos sintamos listos para entrar a trabajar a una empresa dónde las cosas se midan por un alto rendimiento laboral, pero si entramos con una perspectiva mucho más centrada en poder seguir aprendiendo y siendo mucho más sensatos sobre nuestras habilidades, podemos seguir formando una experiencia profesional más acertada al mundo competitivo de alrededor.
A pesar de la competitividad que vivimos diariamente en este mundo globalizado, una de los aspectos que más aprendimos fue el de entender nuestras deficiencias y limitaciones, si bien el juego está programado de una manera decente, hay muchas cosas que faltaron implementar, el ejemplo de los menús es el más claro, no tenemos un menú, esto debido a los múltiples errores que existieron cuando tratamos de añadirlo. La sensación de ver como algo falla de esa manera en nuestro proyecto es una que nos dejó un sabor de boca un tanto amargo, sinceramente, creo que el trabajo pudo haber sido mucho más limpio, sin la necesidad de añadir diversos códigos o de combinar cosas que no debían ser combinadas, si estos detalles no hubieran pasado, el juego pudo haber tenido estos menús sin que todo alrededor se rompiera.
En cuanto a la documentación, creemos que funciona en su forma más básica, no está diseñada como si fuera algo atractivo ya que al principio no estaba en nuestros planes hacer llamativos los diferentes documentos del juego, si bien funcionan para entender el concepto del videojuego, pudo haber sido algo hecho con mucha más dedicación, algo que se sintiera dinámico. Pero a la vez nos dimos cuenta que en realidad estos aspectos vienen más de un ámbito visual, si bien ordenamos y añadimos elementos llamativos alrededor de este, tendríamos una documentación digna que podría transmitir la esencia de lo que hicimos, porque el juego que estamos trabajando es uno con un concepto que no es tan sencillo de explicar a la hora de mencionar que buscamos con él.
Ya para terminar, en verdad creemos que la industria de los videojuegos es un medio que requiere de mucho esfuerzo, dedicación y pasión, se necesita tener amor por lo que se hace, esto porque es un medio que es exigente hacía sus miembros. Hay creadores que han hecho su videojuego solos y no podemos dejar de pensar en lo mucho que el amor hacía sus creaciones los motivó a buscar más y más mejorar los elementos existentes en su juego, todo para entregar un producto que los va a hacer sentir bien con su público pero a la vez con ellos mismo.
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Espectro
Espectro es un juego de ritmo con características de rpg
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